Les 3 premiers tours de jeu de Mechanics1945

Un descriptif détaillé des 3 premiers tours de jeu d’une partie de Mechanics1945 :

 

Pour une partie classique à 3 joueurs, roi du centre ville.

 

Ali choisit le robot Tecnico.

Arthur choisit le robot Injaï.

Mathilde choisit le Pershing.

Arthur est le plus jeune il est désigné premier joueur.

Ali reçoit 6 jeton mines pour le Tecnico.

Arthur consulte la pile d’upgrade en premier et choisit une carte qu’il ajoute à son jeu, puis c’est au tour d’Ali, puis de Mathilde, puis à nouveau d’Arthur… Lorsque Ali aura choisit 4 cartes, Arthur 1 carte et Mathilde 5, la partie pourra commencer. Le nombre de carte à choisir est déterminé par les robots (Tecnico = 4, Injaï = 1, Pershing = 5).

Chacun se positionne à un angle du plateau de manière à n’avoir d’adversaires ni à gauche, ni à droite. 3 angles de départ sont laissés vides sur les 6 du plateau.

Chaque joueur programme ses ordres, comme c’est le premier tour il est pratiquement impossible d’être attaqué, la programmation de tir et de blindage est donc dispensable mais peut toutefois trouver quelques utilités.

 

Tour 1 :

 

Mouvements :

 

Tous les joueurs dévoilent leurs mouvements ensemble et déplacent leur figurine en simultané.

Ali avait programmé un mouvement Avance 3 cases. Il avance sa figurine Tecnico de 3 cases en ligne droite.

Arthur a joué aussi Avance 3, il avance de 3 cases en ligne droite.

Mathilde a joué Avance 2, elle avance de 2 cases en ligne droite.

 

Rotations :

 

Suivant l’ordre du tour.

Arthur ne pivote pas.

Mathilde ne pivote pas.

Ali ne pivote pas.

 

Blindages et tirs :

 

Tous les joueurs dévoilent leur carte blindage et tir programmés.

Les ordres sont résolus selon l’ordre du tour :

Arthur avait programmé un deuxième mouvement en surchauffe, Avance 1, il avance de 1 case supplémentaire. La carte Avance 1 est défaussée car joué en surchauffe. Arthur n’avait pas programmé de tir.

Mathilde a joué Blindage avant droit + tir arrière (sans effet) et 2 canons de 120 mm elle casse donc le bâtiment de niveau 2 qui se trouve sur la case centrale du plateau, puisque cette arme détruit les bâtiment. La partie supérieure du bâtiment tombe sur la case opposée à l’arrivée du tir. La partie inférieure du bâtiment reste à sa place.

Ali a programmé Blindage + tir arrière (sans effet) et Mines projetées, les mines n’atteignent pas d’adversaire mais sont disposées sur le plateau.

Arthur marque un point de victoire car il est seul dans la zone de victoire à la fin de ce tour.

Tous les joueurs reprennent leurs cartes programmées en main. Les cartes jouées ne sont pas défaussées sauf en cas de surchauffe ou de carte « une fois ».

 

Tour 2 :

 

Le jeton premier joueur change de main, c’est maintenant Mathilde qui joue en premier.

Les joueurs programment leurs ordres.

 

Mouvements :

 

Mathilde joue Avance 2, et avance de 2 cases en ligne droite, elle est maintenant en zone de victoire.

Ali joue Arrêt et reste où il est.

Arthur joue Droite et monte sur le bâtiment de niveau 1 à sa droite. Il peut monter sur un bâtiment car son robot est de catégorie légère.

 

Rotations :

 

Mathilde ne pivote pas.

Ali ne pivote pas.

Arthur pivote d’un cran à gauche.

 

Blindages et tirs :

 

Blindages et tirs sont tous dévoilés en même temps, puis résolus selon l’ordre du tour.

Mathilde avait programmé Blindage avant (carte upgrade)(sans effet) et Obusier (carte upgrade), l’Injaï d’Arthur est touché par l’Obusier, il encaisse 3 dégâts et perds donc 3 cartes que Mathilde pioche au hasard dans son jeu.

Les cartes sont défaussées, à la vue de tous. L’Injaï recule d’une case dans le sens opposé de l’arrivée du tir, il sort de la zone de victoire.

Ali joue Blindage + tir arrière (sans effet)et Harpon (carte upgrade), il ne touche personne et défausse la carte car c’est une carte « une fois », une seule utilisation.

Arthur joue Missile N8 (carte upgrade) et casse le bâtiment devant lui, ce n’est cependant pas ce qu’il avait prévu car il a été repoussé par le tir de Mathilde, mais l’exécution de l’ordre tir a quand même lieu.

Mathilde marque un point de victoire car elle est seule dans la zone de victoire à la fin de ce tour.

Tous les joueurs reprennent leurs cartes programmées en main.

 

Tour 3 :

 

Le jeton premier joueur change de main, c’est maintenant Ali qui joue en premier.

Les joueurs programment leurs ordres.

 

Mouvements :

 

Ali joue Avance 1, et avance d’une case, il est maintenant en zone de victoire.

Arthur joue Avance gauche et se place sur la même case qu’Ali.

Mathilde joue Arrêt et ne bouge pas.

 

Rotations :

 

Ali ne pivote pas.

Arthur ne pivote pas.

Mathilde pivote d’un cran à gauche.

 

Blindages et tirs :

 

Blindages et tirs sont tous dévoilés en même temps, puis résolution selon l’ordre du tour.

Ali a programmé Blindage + tir arrière (sans effet) et Foudre (carte upgrade), il casse le bâtiment de la case centrale.

Arthur joue Katana et puisqu’il se trouve sur la même case qu’Ali il le tue d’un seul coup. Le Tecnico est retiré du plateau, il reviendra à son point de départ après un tour complet sans jouer. Arthur marque un point de victoire.

Mathilde a joué Blindage avant droit + tir arrière (sans effet) et 2 canons de 120 mm elle casse donc le bâtiment qui se trouvent 2 cases devant elle.

Tous les joueurs reprennent leurs cartes programmées en main. Ali reprends l’ensemble des cartes composant son robot sauf les cartes une fois jouée. Il ne jouera pas au prochain tour.

Arthur et Mathilde occupent tous deux la zone centrale de la carte, il ne marquent donc pas de points.

A ce stade de la partie, Arthur a 2 points, Mathilde 1, Ali 0. La partie se joue en 3 points.

 

Fin du tour 3.

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